Ubisoft ha annunciato il suo prossimo importante venture mobile: Rainbow Six Mobile, un porto completo di 5v5 multiplayer sparatutto in prima persona Rainbow Six Siege.
Il formato principale di assedio - il 5v5, gli attaccanti contro il formato di difensori con operatori unici su ciascun lato - sarà l'esperienza di gameplay principale Rainbow Six Mobile. La squadra spera per 18-22 operatori disponibili al lancio, mentre solo le mappe bancarie e le frontiere sono state confermate finora.
Rainbow Six Mobile manterrà anche la meccanica della distruzione ambientale di Siege, consentendo ai giocatori di utilizzare gli stessi tipi di strategie nella versione mobile del gioco che avrebbero nell'esperienza completa della console. I giocatori interessati a provare questa esperienza di assedio mobile può iscriversi alla possibilità di far parte dei prossimi test sul sito ufficiale del gioco.
Ubisoft dice che il gioco è stato "ottimizzato per le piattaforme mobili", citando cose come schemi di controllo personalizzabili come caratteristiche chiave. Per saperne di più, Rainbow ha recentemente parlato con due membri chiave del team di sviluppo del gioco, Designer Lead Game Designer Oliver Albarracin e direttore creativo Justin Swan, su ciò che rende l'assedio su iOS e Android.
Abbiamo trascorso del tempo a discutere di aspetti tecnici che dovevano essere considerati, le lunghezze che la squadra è andata a preservare l'esperienza del core assedio, e come la squadra sceglie i team quali operatori e mappe da portare a Rainbow sei Mobile. Abbiamo anche toccato la scena mobile stessa, in particolare come il genere del tiratore può vedere un Rinascimento sul cellulare simile a un altro boom sparatutto oltre 20 anni fa.
Questa intervista è stata condotta tramite videoconferenza e modificata per la leggibilità e la chiarezza.
Che cosa diresti è il più grande ostacolo nel porting Rainbow sei: assedio al cellulare? Sulla base del video è una rappresentazione molto vicina, ma qual è stata la sfida più grande?
ALBARRACIN : c'erano molte sfide per portare assedio al cellulare, e la nostra filosofia era quella di rimanere fedele a ciò che l'esperienza del core assedio è, ma adattare i controlli e i sistemi per l'esperienza mobile. Non stavamo cercando di rimuovere nessuna delle funzioni Core Console / PC, ma invece troviamo un modo per essere più naturale da eseguire sul cellulare.
In termini di sfide specifiche, ci sono così tanti dispositivi mobili diversi, dobbiamo spiegare cose come le dimensioni dello schermo e i rapporti degli aspetti. Tuttavia, sapevamo che gli aspetti fondamentali dell'Assedio sono complessi, con cose come raccogliere Intel prima che inizi la lotta, quindi abbiamo usato la lunghezza della sessione come uno dei pilastri del nostro processo di pensiero. Usando ciò, ci ha permesso di bilanciare il gioco, stringere l'esperienza di assedio, migliorando anche a migliorare le animazioni, i tempi di ricarica, la velocità di movimento, ecc. Nel complesso questa esperienza di gioco è più veloce, e che ci aiuta a scoprire che l'esperienza di assedio poiché i giocatori vogliono saltare un gioco veloce e uscire prima. In 8-12 minuti avrai una partita completa di assedio.
Swan : Questo è stato un processo molto complicato perché l'assedio è un gioco così complicato in tante direzioni: la direzione del design fino a tutte le complesse interazioni, la sfida di portare un nuovo giocatore a bordo, insegnando loro come Gioca, e averli entusiasti di giocare, ecc. Abbiamo messo un sacco di sforzi in quel processo di installazione, portando cose come l'Accademia di assedio per insegnare "lezioni" su come giocare.
Il lato tecnico aveva anche enormi ostacoli, iniziando a portare la distruzione del mondo della firma di Siege al gioco. Una decisione che abbiamo fatto in anticipo è che non possiamo fare la distruzione predefinita, che succede nella maggior parte dei giochi soprattutto sul cellulare. Se ci sono cose che un giocatore può distruggere, è predeterminato che si romperanno nei pezzi della stessa dimensione negli stessi posti. Non è il modo in cui l'assedio funziona; Ciò ci vorrebbe molto lontano dalla strategia e dalla creatività del gioco. Per questo motivo, abbiamo la piena distruzione procedurale nel gioco.
È anche un "gioco interno", molto del gioco si svolge nel combattimento dei primi quartieri, quindi sei sempre vicino alle pareti negli ambienti interni. Quando si abbraccia le pareti, vedi le trame davvero vicine piuttosto che essere al di fuori dell'aria aperta, non prestando molta attenzione all'ambiente. Ciò significa, ovviamente, che devi avere una densità di texture davvero elevata, che ovviamente costa la memoria. Se hai pareti distruttibili, dieci diversi operatori tutti con le proprie capacità e sistemi di animazione, mappe enormi con densità di pixel ad alto pixel, c'è così tanto in corso e siamo grati abbiamo un team tech genius che ha creato miracoli.
In effetti uno è stato appena creato oggi; Abbiamo ottenuto il nostro pieno di piattaforma del viso nel gioco in modo che gli operatori stiano sorridendo e sorridenti e altre espressioni che non vedi ancora sul cellulare. Stiamo costruendo un sacco di tecnologia che vedi anche nei Giochi Open World, dove non sta disegnando qualcosa che non può essere visto (chiamato "CULLING") o come mentre ti avvicini a un oggetto il suo conteggio poligonale sale E quindi il dettaglio di quell'oggetto sale anche. Ci sono così tante cose che vanno avanti sotto il cappuccio, è un gioco super impegnativo e potrei andare avanti per sempre, ma ne sono nettamente orgoglioso. Non ci sono molte aziende che possono mettere questo sforzo in avanti per portare un'esperienza come questa al cellulare. Ora che siamo qui e abbiamo qualcosa in cui ci sentiamo bene, è anche estremamente gratificante.
Ascoltare 8-12 minuti per una partita di assedio è sbalorditivo. Cosa è entrato nel processo di pensiero di assicurarsi che le partite siano più veloci?
ALBARRACIN : stavamo parlando di un formato migliore di tre a un punto, ma siamo arrivati anche alla realtà che le persone giocheranno sui loro telefoni in brevi raffiche, come andare in sella a un treno o alla loro pausa. Volevamo assicurarci che ottengano questo sparatutto altamente tattico in un breve periodo di tempo. Per farlo, abbiamo fatto i punti di spawn più vicini agli edifici in modo che gli attaccanti possano muoversi in regolazioni più rapidi e piccole del genere. È ancora tutto equilibrato, quindi sembra ancora l'autentica esperienza di assedio.
Quanti del contenuto di assedio sta arrivando al mobile al lancio?
Albarracin : Non posso dire esattamente quanto sarà sulla versione mobile quando avviamo, ma posso dire che il gioco avrà due mappe: confine e banca. Inoltre, abbiamo molti dati di utilizzo e popolarità sugli operatori sia internamente che attraverso la Comunità, quindi useremo che nel nostro processo di pensiero per i quali gli operatori porteremo a Rainbow 6: Mobile.
Swan : Conosciamo sicuramente il nostro roster di apertura, e quelle due mappe farà parte del nostro beta test chiuso che si avvicina nel prossimo paio di mesi. Stiamo mirando a più mappe quando lanciamo in tutto il mondo. Questo è un argomento davvero interessante in assedio, in quanto non dovrà essere troppo. C'è così tanta strategia e tattica integrate in ogni mappa e ogni interazione operatore, troppo contenuto è molto facilmente per sopraffare un nuovo giocatore.
Quando stavo per prima cosa imparare l'assedio, la mia cosa preferita da fare era giocare su una mappa e imparare ogni singola cosa, e Siege Mobile sarà allo stesso modo con Bank and Border. In realtà siamo finiti con il dibattito di "quanti dovremmo spedire" contro "quanti potremmo spedire."
Stiamo guardando in 18-22 operazioni quando lanciamo, con più per venire tramite passaggi di battaglia e altri aggiornamenti.
Hai ancora una finestra temporale di quanto tempo passeranno i tuoi passaggi di battaglia?
Swan : stiamo andando un po 'pazzi con questo: stiamo pensando sei settimane per ognuna. Abbiamo davvero carnoso il nostro conduttura del contenuto, perché conosciamo che le persone consumano il contenuto di giochi mobili che sono in un ritmo davvero veloce, quindi vogliamo assicurarci di avere ciò che la gente vuole quando vengono. Abbiamo davvero lavorato molto con tutti i nostri partner mondiali e tutto il tecnico per fare una pipeline del contenuto come quel lavoro.
Con questi passaggi battaglia, stiamo per scavare nella lore del Rainbow sei: assedio molto di più. La nostra Fanbase lo adora quando diamo loro un sacco, ma non ti occupo troppo, quindi stiamo veramente guardando ciò che possiamo entrare in questi passaggi di battaglia, come le trame di fumetti laterali, le interazioni tra operatori, cose come quello.
Quando dici "esplorare la lore", che tipo di articoli lo farà?
Swan : Abbiamo un fumetto digitale in cui sblocchi pannelli mentre procedi attraverso il passaggio della battaglia. As you level up you'll gain panels that will digitize the game. I can't spoil the story obviously, but that's the kind of thing we're trying to do.
Once Rainbow Six: Mobile launches and the games are running concurrently, most of the time operators will come from Siege to mobile. Would you ever consider debuting a new Operator in Mobile and then porting them to Siege?
Swan : This is something we've definitely talked a lot about. There's so much meat on the bone when it comes to Siege operators, that we have a lot to work on there. What's nice too is, those guys are geniuses. The stuff they come up with, the effort and thought they put into making new operators, honestly it's intimidating to think of making our own operator. We're super excited about the idea to do it, but we have to figure out when the time is right, as we have a lot of catching up to do first.
Do you have a timeframe on getting caught up, or do you have a target on when you want everything from console/PC Siege into R6 Mobile?
Swan : Potrei fare il matematico se volevo davvero, ma non ci ho ancora pensato. C'è così tanto lì, penso che se guardi quanti operatori avremo al lancio, guardi assedio e quanto spesso aggiungono operatori contro la nostra battaglia Pass Cadence, potresti atterrare nemmeno sicuro di cosa si trova quella data.
Quando si adattano lo schema di controllo a un touchscreen, c'era un certo meccanico che è stato difficile da portare dalle console al PC, o ha fatto tutto per adattarsi a dove dovrebbe?
ALBARRACIN : Volevamo davvero essere facile concentrarci a renderlo facile da eseguire azioni. Per un esempio, abbiamo aggiunto auto-sprint e automatico automatico. Su console e PC, se hai intenzione di camminare, correre e vault su un oggetto, sono tre ingressi separati che devi considerare. Sul cellulare, quell'azione sarebbe solo un colpo del pollice. Naturalmente, se i giocatori volevano tali impostazioni, abbiamo un sacco di impostazioni personalizzabili, incluso un HUD personalizzabile con aree di input mobili, per rendere più facile il controllo del gioco.
Abbiamo anche caratteristiche più innovative come un cursore magro, dove fai scivolare il dito a sinistra oa destra, il personaggio inizierà a magri come fai in assedio, se si tocca lo schermo, mi manca un attacco a corpo Molto di più ma questi sono i principali.
Vedere come è robusta la scena di Siege Esports, è Rainbow Six Mobile Esports Qualcosa che la squadra sta considerando?
Swan: Ci piacerebbe sicuramente, entrare nello spazio di Esports è buono per qualsiasi gioco, ma per noi siamo davvero focalizzati sul rendere il miglior gioco possibile, non solo un gioco che può essere un esport. Stiamo guardando il gameplay fluido e fluido da 60 fps, connessioni stabili che contengono quel framerate, PvP autorevole del server per scoraggiare imbroglioni e hacker e cose del genere. Ciò che ci concentriamo sul massimo è fare e spedire un gioco che, ad un certo punto, può essere un Esport, ma è la migliore esperienza di gioco che può essere per tutti i giocatori giusto quando si lancia.
Infine, alcuni giocatori possono ascoltare la parola "mobile" e alzare il naso, suonare i vecchi successi come "Mobile è solo schiacciare le caramelle" o "Mobile è solo giochi Gacha che prendono i tuoi soldi". Cosa diresti a quei giocatori su come questo gioco è diverso?
Swan : Prima di tutto, dai un'occhiata al mercato dei giochi mobili di esperienza completa in questo momento. Le persone hanno esperienze ricche sui loro telefoni e tablet, e sono in grado di portare quelle esperienze con loro ovunque vanno. Puoi vedere abbastanza facilmente che il mercato sta maturando molto.
Per i tiratori specificamente penso che siamo in un posto davvero interessante. Se torni a ciò che ha fatto Bungie con Halo; Prima dei giorni di Xbox, nessuno ha preso seriamente i tiratori console. Hai avuto giochi come Goldeneye e il buio perfetto, che erano entrambi fantastici, ma quelli erano giochi che hai giocato a schermo diviso contro tuo fratello o sorella o amici e non erano presi sul serio. Bunghie arriva con così tante interessanti innovazioni fredde come lo scopo, il reticolo appiccicoso, rendendo le mappe molto più piccole con un altro quarto di combattimento più vicino, e improvvisamente sparatutto erano finalmente accaduti sulla console.
Ora, 20 anni dopo, è il genere più grande di Gaming. Penso che stiamo iniziando a vedere alcune scorte simili nel mercato mobile, ed è per questo che abbiamo investito così tanto tempo nella prototipazione, facendo rivoluzionamenti, ecc. Penso che siamo lì, regalando un po 'di tempo, metti un po' di tempo In esso, e penso che vedrai che è un'esperienza davvero completa e solida.
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