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SWTOR 7.1.1 Data di rilascio annunciata, BioWare spiega alcune delle prossime modifiche al saldo

Inoltre, Sabir Dillo, un designer di game play per SWTOR, ha preso i forum per spiegare some dei cambiamenti di equilibrio in arrivo con 7.1.1, compresi quelli per fulmini / telecinetici, follia / equilibrio e prototipo / tattiche avanzate.

Sabir ha la stessa posizione in Bidonare di Boris Dure, che potresti riconoscere come autore di molti altri posti di forum relativi all'equilibrio. Abbiamo anche avuto il piacere d'intervistare Boris due volte quest'anno sulla progettazione, l'equilibrio e il game play di SWTOR. (Intervista 1, Intervista 2)

Allacciati, perché probabilmente non sarai troppo felice di ciò che Sabir aveva da dire. Penso di aver dato a BioWare un po 'troppo credito nelle mie precedenti analisi sulle prossime modifiche al saldo perché le loro spiegazioni e motivi sembrano essere un po' più arbitrari.

Stregone Lichenina e salvia telecinetica

note: ho fatto un significativo riformattazione e pulizia per migliorare la leggibilità, ma nessuna informazione è stata persa. Puoi dare un'occhiata al forum originale di Sabir Postere._

Annunciate i cambi di fulmine e telecinetici con Dev Spiegati on

  • Ha interrotto il tempo offensivo / potenza della forza è aumentato a 3,0 secondi (in aumento da 2,5 secondi). L'ALACRITY colpisce ancora il tempo del cast.
  • dev Spiegazione: aumentare il tempo del cast riduce l'incentivo a concludere duramente questa abilità, specialmente in situazioni che richiedono mobilità._
  • Inoltre, ha interrotto il danno offensivo / potere del danno della forza è diminuito del 15%.
  • dev Spiegazione: questa modifica viene apportata per mettere in linea il danno dell'abilità con il valore del danno previsto e portare il danno delle specifiche di scoppio a distanza in linea con i nostri target DPS._
  • La forza di convezione / clamore ora fa anche esplosione tuonante / Turbolente Grand Arnese / Luce riservata che rende la tua prossima guarigione scura / benevolenza attiva istantaneamente per il 30% in più. Pilla fino a due volte.
  • dev Spiegazione: l'oscurità riservata / luce riservata viene aggiunta alla convezione / disciplina della forza di clamore passiva. Questo nuovo bluff non sta sostituendo la vecchia versione della forza di convezione / clamore. In futuro, apporteremo cambiamenti come questi molto più chiari._
  • Convezione / Forza a gran voce-Bonus di danno critico precedentemente fornito dalla forza di riverbero è stato ridotto al 12% (in calo dal 15%).
  • Blasti / turbolenza del tuonaci secondo colpo in precedenza dall'oscurità biforcuta / momento mentale ora infligge il 20% del danno della turbolenza (in meno dal 25%).
  • Il danno di Stormiate Tattica è stato ridotto del 4%.
  • dev Spiegazione: Lichenina / Telecinetica sta superando i nostri obiettivi DPS come una specifica di scoppio a distanza. (La formattazione originale indica che questa spiegazione si applica a tutti i nera al DPR di questa disciplina)._
  • Il bluff dell'albero di turbolenza di turbolenza fulmine e fulmini / in arrivo ora aumenta il danno inflitto dalla tua prossima onda di fulmini / telecinetici a catena o ha interrotto l'offensiva / potenza della forza del 10% (rispetto al 5%).
  • dev Spiegazione: questa modifica viene apportata per rendere l'opzione di scoppio più attraente rispetto alle opzioni basate sull'utilità e sull'utilità._

Analisi dei cambi di fulmini e telecinetici Dev spiegazione

Sembra che i nera siano completamente intenzionali. Come ho già detto nell'articolo precedente, queste modifiche comporteranno una perdita di DPS di circa due,2k (in 330 marcia), quindi il DPS massimo sarà vicino a ~ 26,3k DPS rispetto a ~ 27,5k senza interruzione dura in questo momento e in questo momento ~ 28.5k con la rotazione ottimale esistente che include il duro casello. Questi cambiamenti porteranno i DP di fulmine / telecinetico in linea con quello di altre specifiche di RDPS.

È un peccato che la rotazione del duro cast stia quasi completamente scomparendo, sarà praticabile solo per il cast di un Trecase. Detto questo, a molti giocatori non è piaciuto e ha danneggiato la mobilità.

Questo insieme di modifiche significherà anche che i giocatori non si sentiranno più costretti a usare più offensivi / potere della forza interrotti poiché non sarà così superiore alle altre opzioni.

Vorrei che BioWare spiegasse perché hanno introdotto l'oscurità riservata / luce riservata poiché era il vero graffio di testa. Darè Real / Benevolente costerà comunque un GCD, quindi sarà davvero utilizzabile durante i tempi d'inattività in PVE, il che significa che i suoi effetti otterranno il massimo beneficio in PVP in cui Lichenina / Telecinetica non sono stati competitivi in termini di sopravvivenza rispetto alla follia / equilibrio.

La mia ipotesi è che vogliono che la sopravvivenza dei fulmini / telecinetici sia più in linea con ciò che viene offerto dalla follia / equilibrio, ma non è nemmeno vicino all'essere sufficiente. Entrambe le specifiche ottengono ora il 15% DR con la versione follia / bilanciamento che è molto più facile da mantenere pur avendo anche accesso a un carico di auto-guarigione rotazionale.

Le guide di classe si aggiorneranno il prima possibile dopo il 7.1.1 diventerà in diretta:

  • Siror 7.0 Lichenina Stregone PVE Guida e Tuili migliori
  • Siror 7.0 Telecinetica Rage Ave Guide e Est AIDS

Agnese Stregone ed equilibrio Rage

note: ho fatto un significativo riformattazione e pulizia per migliorare la leggibilità, ma nessuna informazione è stata persa. Puoi dare un'occhiata al forum originale di Sabir Postere._

ha annunciato cambiamenti per follia ed equilibrio con la spiegazione di Dev

  • La tempesta di Rho Tattica ora dà correttamente una probabilità del 50% per il lancio di forza / lancio telecinetico per spuntare la forza terroristica / severo sa invece del 75%.
  • Dev spiegazione:La modifica alla tempesta di Rho Tattica è stata progettata per metterlo in linea per prima con il suo livello di potenza originale.
  • Forza orrori/pensieri di drenaggio-Aumentare danni periodici al 20% (rispetto al 15%).
  • Dev spiegazione: sono stati fatti chance per distribuire quel DPR nella classe stessa._
  • Ortaggio dei fulmini/bilanciamento telecinetico-Forzare fulmini/tiri telecinetici ridotto Danno è cambiato a un 20% dal 25%.
  • Dev spiegazione:volevamo anche scoraggiare i giocatori dalla priorità di fulmini / lancio telecinetico di forza su fulmine / disturbo quando viene processato per ottenere il miglior uscita DPS_.
  • Disintegrazione / Cinesi criticavamo di morte / forza in equilibrio e marchio di morte / equilibrio spostato Grand Igor di Ciliate / Garden, dando un fulmine / lancio telecinetico di Force 20% Lifeesteal per 12 secondi.

Analisi della follia e dei cambiamenti dell'equilibrio Dev Spiegazione

Sabir ha trascurato di spiegare la logica alla base della più confusa di questi cambiamenti, l'introduzione del 20% di vita sulla vita sull'illuminazione della forza / tiro telecinetico.

Come ho già detto nell'articolo di analisi precedente, l'auto-guarigione potrebbe essere considerato come DPS nemico negativo in un ambiente PVP, dal momento che l'auto-guarigione nega il danno nemico, avendo così lo stesso effetto di un aumento di un DPS piatto, ma i timer faticosi non indossano T mi interessa l'auto-guarigione.

Il bluff per forzare gli orrori / i pensieri di drenaggio compenserà in qualche modo la correzione a Tempest di Rho, ma è necessario Equilibrio negativo di Ciliate's Alice / Garden's Igor.

L'aggiunta del vigore di Alice / Guardiano di Ciliate va anche contro l'intenzione dichiarata di BioWare che vogliono che il fulmine / disturbo sia prioritario per la priorità del fulmine / telecinetico con l'ira / presenza della mente poc perché il 20% è molto più della differenza di DPS tra Lichenina Stride / Disturbane e Force Lichenina / Telecinetica Show anche dopo i Nereo a quest'ultimo.

Il requisito minimo indispensabile per evitarlo è quello di far valere anche il vigore della cattiveria / del guardiano di Ciliate al fulmine / disturbo (e a onda di sciopero / distruttivo sovraccarico) o addirittura applicare esclusivamente a tale abilità con una quantità di guarigione più elevata.

Detto questo, le persone si stanno già lamentando (giustamente) che la sopravvivenza della follia / equilibrio sia troppo forte, quindi mentre il vigore del malizia / del guardiano di Ciliate è un'idea davvero ordina E BioWare dovrebbe fornire un appassionato DPS extra per compensare completamente la tempesta di Rho.

Guarda per le future guide di classe aggiornate:

  • Siror 7.0 Agnese Stregone PVE Guida e Tuili migliori
  • Siror 7.0 Bilance Rage Ave Guide e Est AIDS

prototipo avanzato Poneteci AN Tacici Vanguard

note: ho fatto un significativo riformattazione e pulizia per migliorare la leggibilità, ma nessuna informazione è stata persa. Puoi dare un'occhiata al forum originale di Sabir Postere._

ha annunciato modifiche per AP e tattiche con Dev Spiegati on

  • L'esplosione magnetica / danno da aumento tattico è stato ridotto del 14%.
  • DEV Spiegazione: amagnetica BLAST / TATTICAL SULGE DAMENT è stato ridotto a DPS sostenuti più bassi e ridurre la quantità di DPS che questa capacità ha contribuito a un saggio complessivo. L'esplosione magnetica / l'ondata tattica è destinata a essere un'abilità di riempimento e non costituire la maggior parte dell'uscita DPS per una disciplina in mischia di scoppi._
  • Cracker / trionfo del sangue'aumento del danno agli obiettivi sanguinanti è stato ridotto al 3% (in basso dal 5%).
  • Dev Spiegazione:è stata anche apportata la modifica al cracker / trionfo del sangue per ridurre il susta in della classe._
  • Prototipo di bulloni ferroviari / ad alta attrito'aumento del danno alla lama / intestino retrattile precedentemente fornito dalle pale seghettate è stato ridotto al 5% (in calo dal 15%).
  • Dev spiegazione: mach come l'esplosione magnetica/ondata tattica modifiche è stata apportata questa modifica per ridurre l'uscita del danno sostenuto della specifica.
  • L'esplosione di potenza / esplosivi ad alto rendimento Abilità Bluff bonus danni ridotto al 4% per snack (in basso dal 5% per snack, quindi +16% danno Max al detonatore termico / plastiche per l'assalto verso il basso da +20%).
  • Dev Spiegazione:La modifica al bluff dell'albero di abilità di Poker Burma / ad alto rendimento è stata effettuata per portarlo più in linea con l'aumento DPS previsto che un giocatore dovrebbe ricevere da un bluff dell'albero di abilità DPR di scopalo._
  • Il danno inflitto dal punto dal persistente bluff dell'albero delle cellule di calore / surriscaldamento è stato ridotto del 50%.
  • Dev Spiegazione:La modifica al persistente e surriscaldato delle cellule surriscaldata è stata apportata il bluff dell'albero per portarlo ulteriormente in linea con ciò che un bluff dell'albero di abilità DPR sostenuto dovrebbe dare all'interno di una mischia di scoppio specifica

Analisi di AP e tattiche Cambiamenti Dev Spiegazione

L'esplosione magnetica / l'ondata tattica è destinata a essere un'abilità di riempimento e non costituire la maggior parte dell'uscita DPS su una classe di mischia di scoppi Questo è solo insensato.

Non solo è deliberatamente il riempitivo forte accanto a scatti rapidi / colpi di martello, ma è anche pensato per essere un aggiornamento sopra il box di fiamma / ioni di riempimento PT / VG di base.

Ancora più importante, non è letteralmente mai sopraffatto rispetto ad altri riempitivi per le miscele scoppiate:

Letteralmente, l'unica altra specifica di scoppio che infligge qualsiasi reale quantità di danno meno come riempitivo è il fulmine / scoppio telecinetico, e questo non è tecnicamente nemmeno parte della categoria di scoppi di mischia.

L'unica cosa degna di nota è che l'esplosione magnetica / ondata tattica costituisce una percentuale maggiore di DPS rispetto allo sciopero della barra / chiacchierata del Voltaci. Il motivo ha a che fare con la struttura della rotazione e il fatto che la principale capacità di scoppio di AP / tattiche, scoppio di energia / esplosione di cellule, ha il tempo di recupero più lungo di qualsiasi capacità sostanzialmente nel gioco a 24s.

La maggior parte degli attacchi di scoppi ha clown che massimizzano a circa 15 anni, e anche questo è piuttosto lungo. Nel frattempo, l'uscita del danno (e l'animazione) di Emerga Burma / BELL Burma non sono commisurate a un recupero così lungo efficace e costi di risorse elevati.

Non so perché BioWare si preoccupi comunque di preoccuparsi del lato di riempimento. L'unica cosa di cui hanno davvero bisogno per interessare su quel fronte è assicurarsi che DPS sostenuti mentre usa esclusivamente i riempitivi non sia troppo forte, quindi possono evitare il problema che i Mara ude / Sentinelle di combattimento di carneficine hanno avuto con il dio Pangea Forma Tattico in 6.0.

Nel mio precedente articolo, avevo assunto che questi nera fossero lì per aiutare a fare spazio a un oggetto tattico potenzialmente più interessante, ma sembra che BioWare volesse solo nicchiare la disciplina perché pensano che sia sovraccarico.

Questo non ha davvero senso quando così tante altre specifiche di scoppio di mischia rimangono e recentemente sono state lucidate in modo molto più forte, come il mar autrice di carneficina / combattimento Sentine e altre rimarranno (o sono rimaste) molto più forti anche dopo i loro nera associati.

Il prototipo / tattica avanzata è già una delle specifiche MDP più basse. Non possono infliggere un danno AOE come una specifica di scoppio (il che va bene), ma sono leggermente peggiori di Parateci / Plasmateci in quasi tutti i riguardo ora e questi nera amplieranno solo la divisione.

Voglio anche attirare l'attenzione sulla menzione di bioware sugli obiettivi di equilibrio che apparentemente esistono per diversi tipi di appassionati di alberi di alberi per diversi tipi di discipline in base al modo in cui parlavano delle cellule di calore / surriscaldate persistenti e di scoppi di potenza / esplosivi ad alto rendimento.

L'equilibrio di scelta del bluff per alberi di abilità è sicuramente ancora in corso, ma è impossibile bilanciarsi universalmente poiché alcune discipline hanno il cappuccio di costruzione di livello 43 che aumenta significativamente DPS mentre altre no.

Ovviamente, ci devono essere alcuni vincoli approssimativi, ma finora ho avuto l'impressione che l'unica cosa che BioWare fosse in qualche modo cercare di fare è assicurarsi di rendere più coerente la somma DPS totale fornita dagli appassionati di alberi di abilità.

In altre parole, se una delle scelte è un po 'più forte della media, l'altra dovrebbe essere un po' più debole, ma soprattutto, ogni opzione per una determinata scelta dovrebbe essere ugualmente potente. Non sembrava che BioWare stesse cercando di unificare anche l'uscita del danno fornita da tutti gli appassionati di alberi di abilità, il che non è nemmeno una grande idea in primo luogo perché limita la creatività.

Non è come un persistente calore / cellule surriscaldate ed esplosivi di scoppio di potenza / ad alto rendimento erano particolarmente forti come gli appassionati di abilità. Andrei persino al punto di dire che gli appassionati di alberi di abilità specifici di AP / tattica sono all'estremità più debole, anche rispetto ad altre specifiche DPS a scoppio di mischia.

alé guide avanzate di Poneteci e Tacici Vanguard PVE saranno pronte e pubblicate presto. Tieni d'occhio il catalogo di Guide di classe 7.0 per nuove aggiunte.

Perché le specifiche MDPS e DOT devono infliggere più danni di RDP e scoppio

I commenti di BioWare mi dicono che devono spiegare perché sentono i RDP e le specifiche di scoppio devono infliggere danni sostenuti a bersaglio singolo rispetto alle specifiche MDP e DOT.

funzionalità DPS a mezzi celeri Vs

Forse è vero in altri giochi, ma in SWTOR nel 2022, gli MDP non sono davvero in svantaggio rispetto a RDP e BioWare ha attivamente rimosso queste barriere nel corso degli anni in nome dell'equilibrio e della QoL.

Tutti gli MDP hanno accesso ad almeno uno divario frequentemente disponibile più vicino che infligge un danno da mezza killer GCD o non costa affatto un GCD. Hanno anche almeno uno attacco con un intervallo di 30 metri che corrisponde o supera il danno inflitto da un riempitivo.

Non è tutto, al di fuori di un paio di eccezioni, gli MDP hanno esclusivamente abilità istantanee, quindi non sono vulnerabili all'essere interrotti e possono attivare tutti i loro attacchi mentre si muovono, quindi la gamma è l'unica cosa di cui devono preoccuparsi, ma non è Come anche i RDP non devono preoccuparsi della gamma se stanno effettivamente utilizzando i 26 m extra che ottengono.

Inoltre, quando hanno bisogno di muoversi, i RDP a volte devono interrompere i cast o utilizzare GCD più deboli dei riempitivi (shock / progetto, esplosione missilistica / round esplosivo, scatto di fucile / raffica di bulloni, ecc.).

In genere hanno anche accesso alla sopravvivenza superiore rispetto ai RDP che consente loro di compensare i combattimenti in cui vi sono danni extra. In PVP, la gamma può avere un po 'più d'impatto, ma si riduce principalmente a chi attacca chi prima e la sopravvivenza extra aiuta anche lì.

La linea di fondo è che le capacità MDP e i punti deboli dei RDP si annullano completamente. Le prove derivano dal fatto che gli MDP in genere funzionano meglio rispetto ai RDP perché BioWare ha (erroneamente) deciso di bilanciare gli MDP per infliggere danni più elevati rispetto ai RDP. In altre parole, vediamo che gli MDP funzionino meglio perché ricevono ulteriori danni. Se BioWare avesse bisogno di compensare gli svantaggi, gli MDP si esibiranno in questo momento.

La soluzione è di buttare i RDP per offrire la stessa quantità di DPS rispetto agli MDP e se BioWare non è disposto a farlo, devono risposte alla comunità per il motivo per cui la loro visione è così disconnessa dalla realtà.

BOT Vs funzionalità DPR Burma

Grazie alle modifiche apportate come parte dell'aggiornamento 7.0, le specifiche DOT ora hanno un caso d'uso completamente valido e separato dalle specifiche di scoppio poiché il loro potenziale AOE è considerevolmente più alto di quello che può fare. Ci sono facilmente tanti combattimenti in cui sono presenti aggiunte (dove è richiesto AoE rotazionale) come ci sono combattimenti con controlli di scoppio, se non di più. Le specifiche DOT sono anche quasi sempre di gran lunga superiori per i Moab della spazzatura poiché AoE è quasi universalmente benefico.

In PVP, le specifiche DOT sono certamente meno in grado di sfruttare un giocatore singolare, ma possono applicare una tonnellata più pressione aggiuntiva ai guaritori grazie alla diffusione dei punti e avere un tempo molto più facile per bypassare la mitigazione del serbatoio poiché quasi tutti i punti infliggono danni interni / elementari.

La soluzione qui è quella di lucidare le specifiche di scoppio per offrire la stessa quantità di DPS sostenuti a bersaglio singolo delle specifiche DOT in modo che i giocatori abbiano la libertà di scegliere quali specifiche trovano più divertenti o scelgono in base a un'utilità specifica in combattimenti che mancano sia di AOE che di requisiti di scoppio. Se BioWare non è disposto a farlo, ci devono anche una spiegazione per la disconnessione dalla realtà per questo.

Puoi controllare la mia vasta copertura delle prossime modifiche in ciascuno di questi articoli:

  • Modifica DPS Poneteci e Vanguard
  • Tutti i cambiamenti del guaritore
  • Cambiamenti DPS operativi e sfuggenti
  • Agnese Stregone e bilancia modifiche alla salvia
  • Lichenina Stregone e Telecinetica Rage Cambiamenti
  • Tutti gli assassini e le modifiche all'ombra

Se si desidera metterlo al passo con tutto ciò che è nuovo dall'ultimo aggiornamento, leggi il post di Panoramica delle modifiche SWTOR 7.1.1, che contiene anche le note di batch 7.1.1 complete.

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